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Sprint de Diseño

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Finalidad PedagógicaPresentación de ideas y resultadosPlanificación y seguimiento
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Participantes5 - 7
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Tiempo -
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ModalidadSincrónico
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FormatoEn personaEn línea
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FacilitadoresMínimo de 1

El Sprint es una metodología de diseño centrada en el usuario, concebida originalmente por Jake Knapp en Google Ventures, que busca resolver desafíos empresariales en un corto período de tiempo, generalmente en cinco días. 

Durante este proceso, equipos multidisciplinarios avanzan a través de etapas de comprensión del problema, ideación, prototipado y prueba con usuarios reales, lo que permite a las organizaciones validar de manera rápida ideas, productos o servicios, reduciendo riesgos y acelerando la toma de decisiones.

Objetivos

El Sprint de Diseño tiene como objetivo principal acelerar la innovación en la creación y experimentación de nuevas aproximaciones, métodos o herramientas, con un enfoque en la prototipación y validación rápida. Otros objetivos incluyen:

a) Identificar desafíos y necesidades para desarrollar soluciones innovadoras en la entrega de contenido, el compromiso y la optimización de procesos.

b) Integrar diferentes perspectivas para crear soluciones completas y relevantes.

c) Probar y validar nuevas iniciativas o herramientas antes de hacer inversiones significativas, recolectando retroalimentación directa para realizar los ajustes necesarios.

d) Minimizar los riesgos de soluciones ineficaces mediante la rápida prototipación y prueba, asegurando su relevancia.

e) Agilizar la toma de decisiones mediante un proceso intensivo y enfocado, evitando largos períodos de deliberación.

f) Fomentar una mentalidad de proyecto centrado en el usuario, colocando a estudiantes y educadores en el centro del proceso.

Requisitos

Los requisitos para que la práctica ocurra de manera productiva son:

Espacio

Una sala amplia y tranquila, con suficiente espacio para todos los participantes, así como áreas para trabajo en grupos pequeños o de manera individual. Es útil contar con paredes o superficies para colocar post-its, bocetos y otros materiales visuales.

Tiempo

Un Sprint de Diseño tradicional dura cinco días consecutivos, con cada día enfocado en una actividad específica: comprensión, bocetado, decisión, prototipado y prueba. Existen variantes del Sprint de Diseño adaptadas a formatos más cortos, dependiendo de la naturaleza del problema y los recursos disponibles.

Participantes

Un grupo ideal de cinco a siete personas, con diversidad de habilidades y perspectivas para abordar el problema desde distintos ángulos. Pueden invitarse personas externas el último día para probar el prototipo. Es importante que todos los participantes estén dispuestos a colaborar, abiertos a nuevas ideas y receptivos a la retroalimentación, ya que el Sprint de Diseño exige flexibilidad y adaptabilidad.

Temática

Es esencial comprender bien el desafío que se va a abordar para que el equipo se alinee y trabaje hacia los objetivos correctos.

Mediación

Una persona facilitadora es importante para guiar el proceso, asegurarse de que el tiempo se respete y de que todos los participantes tengan la oportunidad de contribuir.

Materiales de soporte

Diversos materiales pueden usarse como soporte en el proceso: post-its de diferentes colores, marcadores de texto, hojas de papel para esbozar ideas, tijeras, cinta adhesiva, etc. Dependiendo de la solución concebida, puede ser necesario tener computadoras con herramientas de diseño y prototipado a disposición, como software de diseño gráfico y herramientas para la creación de wireframes, tales como Miro y Figma.

Procedimientos

La práctica de Sprint de Diseño, popularizada por Google Ventures (GV), sigue tradicionalmente una estructura de cinco días, cada uno dedicado a una fase específica del proceso.

Día 1 – Comprensión (mapa y foco):
Comienza con una discusión para entender el problema y establecer un enfoque claro. Luego, se realizan entrevistas con personas que comprenden o experimentan el problema para recoger datos. A partir de esto, se crea un mapa de desafíos y se define una pregunta estratégica específica para el sprint.

Día 2 – Boceto (sketch):
Se inicia con una revisión de soluciones existentes (benchmarking). Después, se procede a realizar ejercicios individuales de ideación, en los que cada miembro del equipo bosqueja sus ideas. En este sentido, se fomenta el desarrollo de soluciones en silencio y de forma independiente, evitando debates en esta fase.

Día 3 – Decisión (decidir):
Se revisan todos los bocetos e ideas producidas y se realizan votaciones silenciosas para identificar las mejores soluciones. Luego, el equipo decide cuál o cuáles soluciones seguirán. Con esta definición, se procede a la construcción de un storyboard, que es una representación visual secuencial del flujo de la solución propuesta, sirviendo como un plan para la prototipación. Este puede detallar, paso a paso, el recorrido del usuario al interactuar con el producto o servicio, transformando las ideas elegidas y bosquejadas en los días anteriores en un guión visual coherente. Este es un proceso esencial para garantizar alineación y enfoque en la solución que el equipo se propone validar.

Día 4 – Prototipado (realización del prototipo):
Se desarrolla un prototipo de alta fidelidad, es decir, una estructura lo suficientemente detallada como para simular una experiencia realista para los usuarios, pero que no necesita ser una solución funcional completa. Puede ser un modelo, una interfaz simulada o cualquier representación tangible de la solución.

Día 5 – Prueba (validar):
En esta etapa se debe probar el prototipo con usuarios reales, siendo importante observar sus reacciones y comentarios. Al final del día, el equipo se reúne para discutir los resultados, entender qué funcionó, qué no funcionó y los próximos pasos. 

A lo largo de todo el proceso, es esencial contar con una persona facilitadora que guíe al equipo a través de cada fase, garantizando que el proceso se mantenga enfocado y a tiempo. Aunque el modelo tradicional del Sprint de Diseño es de cinco días, se puede adaptar el formato a versiones más cortas o extendidas, pero siempre respetando las etapas y su secuencia: comprender, bosquejar, decidir, prototipar y probar.

Aplicaciones

Integrar el Sprint de Diseño en la educación y formación profesional prepara a los y las estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo real, fomentando una mentalidad innovadora, colaborativa y de resolución de problemas. Algunas maneras de adaptarlo al aula incluyen:

  • Desarrollo de productos y servicios: Crear nuevos productos o servicios, como una aplicación móvil, un dispositivo físico o un nuevo servicio para satisfacer una necesidad del mercado.
  • Mejora de procesos: Identificar ineficiencias en procesos existentes y proponer mejoras innovadoras.
  • Desafíos comunitarios: Resolver problemas locales, como mejorar el transporte público, el reciclaje o desarrollar campañas de concienciación.
  • Simulaciones empresariales: En contextos donde los y las estudiantes aprenden sobre emprendimiento o gestión de negocios, se puede utilizar como simulación para desarrollar y probar nuevas ideas de negocio.
  • Proyectos interdisciplinarios: Estudiantes de distintas especialidades pueden colaborar en un Sprint de Diseño, combinando habilidades y conocimientos para resolver problemas complejos.
  • Prototipado digital: Enfocado en la creación rápida de prototipos usando herramientas digitales, enseñando a los estudiantes sobre UX/UI y desarrollo ágil.
  • Conceptos teóricos: El proceso puede ayudar a los estudiantes a entender y aplicar conceptos teóricos, convirtiendo la teoría en práctica de forma dinámica e interactiva.
  • Desarrollo de habilidades comportamentales: Además de las habilidades técnicas, ayuda a desarrollar habilidades interpersonales como comunicación, trabajo en equipo, empatía y resolución de conflictos.
  • Retroalimentación e iteración: tras probar prototipos o soluciones, los y las estudiantes pueden aprender sobre la importancia de los comentarios, refinando sus ideas en función de las opiniones de los usuarios.
  • Competiciones y hackathons: El formato puede adaptarse para competencias de innovación en las que los estudiantes trabajan en equipos para resolver desafíos en un tiempo limitado.

Ejemplo

Un profesor de un curso técnico en informática desea crear una actividad para mejorar la comprensión y la aplicación práctica del estudiantado en el diseño de interfaces de usuario para aplicaciones móviles. Así, el docente divide su clase en equipos de hasta siete personas y procede de la siguiente forma:

Día 1 – Entendimiento 

En una discusión inicial, el profesor comienza explicando el objetivo del sprint e indica que los estudiantes deben realizar entrevistas con especialistas. El docente invita a tres diseñadores de interfaz con diferentes experiencias profesionales para hablar sobre los principios fundamentales y compartir experiencias. Los y las estudiantes identifican y enumeran las áreas en las que los diseñadores enfrentan más dificultades.

Día 2 – Boceto 

Los equipos investigan soluciones existentes, analizan aplicaciones populares e identifican elementos de diseño de interfaz de usuario (UI) exitosos. A partir de esto, se inicia la ideación, en la que se boceta una interfaz para una aplicación ficticia o real, basada en lo aprendido.

Día 3 – Decisión 

En pequeños grupos, los estudiantes presentan sus bocetos y reciben retroalimentación. Los estudiantes votan por los diseños que consideran más efectivos y deciden en qué solución trabajarán en conjunto, construyendo un diseño de interfaz con un storyboard detallado.

Día 4 – Prototipado 

Usando herramientas de diseño, los estudiantes trabajan juntos para crear un prototipo de alta fidelidad y, al final del día, revisan los prototipos y realizan ajustes finales.

Día 5 – Prueba 

Un equipo prueba el prototipo de otro de manera sistemática, simulando la interacción del usuario. Se recogen y discuten comentarios y observaciones. Al final, el grupo completo de estudiantes discute lo aprendido durante el sprint y cómo pueden aplicar estos aprendizajes en proyectos futuros.

Al final del Sprint de Diseño, los y las estudiantes no solo tendrán una comprensión teórica del diseño de interfaces, sino una experiencia práctica al abordar desafíos, colaborar con compañeros, recibir y dar retroalimentación y utilizar herramientas de diseño. Además, el docente obtendrá información sobre áreas de enseñanza que pueden requerir más atención o recursos adicionales.

Consejos para formato en línea

La aplicación del Sprint de Diseño en formato en línea se ha vuelto más común, y algunos consejos pueden optimizar su realización.

Herramientas: Utiliza recursos tecnológicos adecuados para la comunicación, como Zoom, Microsoft Teams o Google Meet. Todos permiten la creación de salas simultáneas donde diferentes grupos pueden trabajar, además de ofrecer recursos como el uso compartido de pantalla, chat y grabación. Y para el proceso colaborativo, plataformas como Miro, Mural o Jamboard ayudan en la generación de ideas en el proceso creativo, así como en la creación de mapas mentales y la creación de prototipos. Especialmente para la etapa de prototipos, plataformas como Figma e InVision permiten la colaboración en tiempo real.

Preparación: Es importante que las herramientas se prueben con antelación y que todas las y los participantes tengan acceso y estén capacitados en las herramientas necesarias. Proporciona una agenda clara con enlaces, tiempos y expectativas para cada sesión, además de tutoriales y videos para que puedan prepararse con antelación.

Proceso: Anima a las y los participantes a elegir un espacio de trabajo tranquilo. También es muy importante establecer pausas regulares, ya que en un entorno virtual suele ser más difícil mantener el compromiso continuo por largos periodos. Es productivo establecer desde el principio reglas claras; por ejemplo: ¿cómo deben las personas indicar que quieren hablar? ¿Qué deben hacer si necesitan ausentarse brevemente? Si una persona tiene problemas de conexión, ¿cómo debe proceder? Estas y otras cuestiones propias del entorno virtual deben abordarse.

Facilitación: En entornos virtuales, el papel de la facilitación es aún más crucial siendo importante que la persona esté comprometida y sea capaz de mantener la energía, usando recursos como encuestas y cuestionarios u otras actividades interactivas que contribuyan al ambiente de compromiso. En procesos virtuales, contar con una o más personas que puedan apoyar estas tareas puede ser muy productivo y brindar mayor seguridad. El formato virtual puede traer sorpresas, como problemas técnicos, por lo que la facilitación debe estar lista para adaptarse, ser flexible y ofrecer soluciones y alternativas.

Seguimiento: Proporciona a los/as participantes la oportunidad de comentar cómo va el proceso. Hacer chequeos rápidos al inicio y al final de cada día puede generar excelentes resultados para hacer los ajustes que sean necesarios.

Documentación: Dado que no hay presencia física, es aún más importante documentar todo digitalmente; en cada equipo se puede designar a una persona para tomar notas y capturar ideas clave.

Referencias

Sprint – O Método Usado no Google Para Testar e Aplicar Novas Ideias em Apenas Cinco Dias
por Jake Knapp, John Zeratsky y Braden Kowitz.
Este es el libro fundamental, escrito por los creadores del método Sprint en Google Ventures.

The Design Sprint Kit
http://www.gv.com/sprint/
Este es un recurso oficial de Google para llevar a cabo sprints de diseño, con guías, ejemplos y herramientas.

O que é Design Sprint?
https://caroli.org/o-que-e-design-sprint/
Contenido sobre Sprint de diseño de Caroli.org

Design Sprint
https://www.cursospm3.com.br/glossario/design-sprint/
Glosario de producto en Brasil

Design Sprint em Projetos de Transformação Digital
https://www.escolavirtual.gov.br/curso/528
Curso gratuito ofrecido en formato remoto por la Escuela Nacional de Administración Pública de Brasil.

Palabras Clave

  • desafío
  • equipo
  • esbozo
  • ideación
  • multidisciplinar
  • prototipado
  • prueba
  • retroalimentación
  • solución
  • validación