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Design Thinking

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FacilitadoresMínimo de 1

El design thinking (DT) es un enfoque metodológico centrado en el ser humano, orientado a resolver problemas complejos de manera creativa e innovadora. Surge en las décadas de 1960 y 1970 y fue inicialmente asociado a campos como la arquitectura y el diseño de productos. Sin embargo, en la década de 1980, los conceptos centrales de este método comenzaron a ser refinados y popularizados por diseñadores y educadores de la Stanford University, especialmente David Kelley, quien fundó IDEO, una empresa de diseño que aplicó estos principios en un amplio rango de contextos. El design thinking reúne elementos de empatía, creatividad y racionalidad para abordar problemas, desafiando los métodos convencionales de pensamiento y resolución de problemas, y está fuertemente enfocado en la comprensión y satisfacción de las necesidades de las y los usuarios finales.

En escenarios educativos, puede apoyar el involucramiento y compromiso de estudiantes en procesos creativos y reflexivos que les motiven a explorar cuestiones complejas de manera colaborativa y orientada a la solución de problemas. Con este enfoque, los y las estudiantes aprenden a ejercer la empatía al investigar las necesidades y perspectivas de diferentes usuarios, recopilando ideas mediante técnicas como entrevistas u observaciones. Luego, definen el problema de manera clara, generan ideas en sesiones de brainstorming y crean prototipos rápidos para probar sus hipótesis. Este enfoque centrado en el ser humano no solo estimula el pensamiento crítico y la creatividad, sino que también prepara a los y las estudiantes con habilidades prácticas para la solución de problemas del mundo real, promoviendo un aprendizaje más significativo y aplicable.

Objetivos

El objetivo principal del design thinking como método pedagógico es fomentar la observación crítica para comprender profundamente los problemas en contextos profesionales, y equipar a los y las estudiantes con herramientas y mentalidades necesarias para abordar problemas de manera sistemática y creativa, preparándoles para las demandas dinámicas del entorno laboral. Además, otros objetivos incluyen:

a) desarrollar habilidades empáticas para comprender las necesidades y motivaciones de usuarios/as y colegas;

b) estimular la colaboración y el trabajo en equipo en la búsqueda de soluciones creativas;

c) facilitar la generación de ideas innovadoras que puedan aplicarse en contextos profesionales;

d) promover la construcción y prueba de prototipos como una forma de aprendizaje práctico;

e) incentivar la aceptación de retroalimentación y la práctica de mejoras continuas en los proyectos;

f) fomentar la mentalidad de resiliencia y flexibilidad ante desafíos y errores;

g) desarrollar competencias para la toma de decisiones basada en evidencias y experimentación práctica;

h) apoyar la reflexión crítica sobre el proceso de diseño y los resultados obtenidos;

i) preparar a los estudiantes para aplicar el pensamiento de diseño en diversos contextos profesionales y personales.

Requisitos

Los requisitos para que la práctica ocurra de manera productiva son:

Espacio

Un aula amplia y flexible que permita reconfigurarse para el trabajo en grupo, discusiones y actividades prácticas. Es recomendable contar con áreas específicas que fomenten la creatividad para actividades de brainstorming, con superficies donde se puedan escribir o colocar post-its, y espacios para la construcción y presentación de prototipos.

Tiempo

Las sesiones pueden variar desde momentos intensivos de pocas horas hasta proyectos que se extienden por varios días o semanas, según la profundidad y complejidad del problema. Es esencial establecer un cronograma claro, que divida el tiempo entre las fases del design thinking: empatía, definición, ideación, prototipado y prueba.

Participantes

Un grupo diverso de estudiantes de diferentes áreas para enriquecer el proceso con varias perspectivas. Los grupos pequeños a medianos son ideales para asegurar que todos puedan contribuir activamente. Aunque es posible aplicar el design thinking de manera individual, su mayor riqueza radica en la colaboración.

Temática

Pueden abordarse diferentes temáticas en este método para integrar soluciones en la práctica profesional, ya sea como reflexiones posteriores o en la implementación de prototipos viables.

Mediación

Profesionales o educadores capacitados en design thinking para guiar el proceso, fomentar la participación y mantener el enfoque del grupo en los objetivos. Las personas facilitadoras también pueden ofrecer minicursos o talleres sobre técnicas y la mentalidad del design thinking antes de iniciar el proyecto.

Materiales de soporte

Post-its, marcadores, papel en blanco o rotafolios para anotaciones y brainstorming. Acceso a computadoras o tabletas para investigación y documentación. Materiales como cartón, tijeras, cinta adhesiva, arcilla y otros elementos para crear modelos físicos. Tecnología: software para diseño gráfico, edición de video o modelado 3D, según lo requiera el proyecto.

Procedimientos

El design thinking aplicado en educación y formación profesional funciona como una estrategia pedagógica orientada a la acción y a la resolución de problemas. A continuación, se describe cómo suele implementarse.

Fase 1 – Empatía
Los estudiantes son introducidos a la importancia de la empatía para entender las necesidades de los usuarios. Pueden realizar entrevistas, cuestionarios y observaciones para captar las experiencias y desafíos de las personas para quienes están diseñando soluciones. El objetivo es desarrollar una comprensión profunda de los usuarios y del contexto en el que se presenta el problema.

Fase 2 – Definición
Después de recopilar información, los y las estudiantes trabajan para definir el problema de forma clara y orientada a la acción. Esto puede incluir la creación de perfiles de usuarios, mapas de empatía y declaraciones de problemas. El objetivo es refinar la información en ideas aplicables y definir el desafío a abordar.

Fase 3 – Ideación
En esta etapa, los y las estudiantes generan una amplia gama de ideas. Se suelen usar técnicas de brainstorming, alentando a los estudiantes a pensar de forma expansiva y sin juicios. El objetivo es producir tantas ideas como sea posible, de las cuales se seleccionarán las más prometedoras.

Fase 4 – Prototipado
Los estudiantes construyen prototipos sencillos y experimentales de sus soluciones. Estos pueden ser modelos físicos, bosquejos o simulaciones digitales, según el problema. El objetivo es hacer las ideas tangibles y probar cómo funcionarían en la práctica.

Fase 5 – Prueba
Los prototipos se prueban con usuarios o en un contexto que simule el entorno real. Los estudiantes observan, recopilan retroalimentación y aprenden qué funciona y qué no. El objetivo es validar y refinar las soluciones basándose en retroalimentación real, lo que puede llevar a ajustes o a reiniciar el ciclo de design thinking.

El design thinking promueve el trabajo en equipo y la colaboración, esenciales en entornos profesionales. Además, ayuda a desarrollar la capacidad de análisis y síntesis al evaluar información compleja, y fomenta la flexibilidad cognitiva al permitir pensamientos divergentes y convergentes. Esto estimula la adaptabilidad y la capacidad para enfrentar situaciones ambiguas y cambios en los requisitos.

Durante todo el proceso, la reflexión continua y el diálogo abierto son esenciales, y el rol de las y los facilitadores es importante para orientar al estudiantado y ayudarles a ver el fracaso como una oportunidad de aprendizaje. Al final, se espera que las y los estudiantes no solo presenten una solución viable, sino que también desarrollen habilidades transferibles para sus futuras carreras profesionales.

Aplicaciones

El design thinking puede aplicarse en una variedad de contextos y para diferentes objetivos educativos. A continuación, algunas de sus posibles aplicaciones:

  • Desarrollo de productos: estudiantes pueden utilizar el design thinking para diseñar productos innovadores o mejorar productos existentes, centrándose en las necesidades de los usuarios finales.
  • Soluciones de servicios: creación u optimización de servicios en áreas como salud, hospitalidad y atención al cliente, priorizando la experiencia del usuario.
  • Educación emprendedora: desarrollo de planes de negocio y estrategias de startups que sean centrados en el usuario y orientados al mercado.
  • Proyectos comunitarios: facilita la identificación y solución de problemas comunitarios o sociales, permitiendo que los y las estudiantes apliquen conocimientos técnicos en contextos reales y aprendan el valor del compromiso social.
  • Mejora de procesos: ayuda al estudiantado a analizar y perfeccionar procesos organizacionales o de producción para optimizar la eficiencia y la experiencia del usuario interno.
  • Soluciones ambientales: abordaje de desafíos de sostenibilidad, desarrollando productos o sistemas que promuevan prácticas ambientalmente responsables.
  • Diseño de espacios: aplicación en arquitectura, diseño de interiores y planificación urbana para crear espacios que mejor satisfagan las necesidades humanas y promuevan el bienestar.
  • Tecnología e innovación: desarrollo de soluciones tecnológicas como aplicaciones, sistemas o herramientas digitales que resuelvan problemas prácticos o mejoren el aprendizaje y el desempeño profesional.
  • Educación para la salud: creación de programas de educación sanitaria y campañas de concienciación que sean más efectivos y empáticos con las necesidades del público.
  • Desarrollo de habilidades blandas: promoción de habilidades interpersonales como la comunicación, liderazgo y trabajo en equipo.
  • Educación inclusiva: diseño de materiales didácticos o estrategias pedagógicas que respondan a las necesidades de estudiantes con distintos estilos y capacidades de aprendizaje.

Ejemplo

Un profesor de educación y formación profesional que enseña Diseño y Desarrollo de Sistemas Web desea que los estudiantes aprendan a crear sitios web que no solo sean estéticamente agradables, sino también funcionales, accesibles y centrados en el usuario. El docente decide utilizar el design thinking para un proyecto de creación de un sitio web para una ONG local que busca concienciar y captar fondos para una causa social.

Fase 1 – Empatía
El profesor invita a un representante de la ONG a hablar con la clase sobre la misión de la organización, los desafíos que enfrenta y las necesidades específicas en términos de comunicación y captación de fondos. Los y las estudiantes realizan una sesión de preguntas y respuestas e incluso pueden realizar una encuesta con potenciales visitantes del sitio para entender mejor al público objetivo.

Fase 2 – Definición
Basándose en los conocimientos obtenidos, los y las estudiantes, guiados por el docente, definen el problema central que el sitio web debe resolver. Crean personas para representar a los usuarios típicos y elaboran una “declaración del problema” que sintetice el objetivo del proyecto.

Fase 3 – Ideación
El profesor organiza una sesión de brainstorming en la que los estudiantes proponen diversas ideas para el diseño del sitio, con características y contenidos que puedan responder a las necesidades identificadas. En esta fase no se critican las ideas, para fomentar la libertad creativa.

Fase 4 – Prototipado
Los y las estudiantes se dividen en pequeños grupos para prototipar sus ideas. Utilizan papel y lápiz, pizarras o herramientas de diseño digital para esbozar las páginas principales del sitio web. Cada grupo selecciona un prototipo para desarrollar con mayor detalle.

Fase 5 – Prueba
Los prototipos se presentan al representante de la ONG y, tal vez, a un grupo de usuarios externos para obtener retroalimentación. Los estudiantes observan las interacciones y anotan cualquier problema de usabilidad o sugerencia de mejora.

Reflexión e Iteración
Tras la prueba, el profesor dirige una sesión de reflexión en la que los estudiantes discuten lo aprendido durante el proceso y cómo podrían mejorar sus diseños. Regresan a la fase de prototipado o ideación, si es necesario, para perfeccionar sus soluciones.

Evaluación
El docente evalúa no solo el producto final, sino también la participación de los y las estudiantes en cada fase del proceso, su capacidad para trabajar en equipo, la creatividad y la eficacia de sus soluciones de diseño, así como su reflexión sobre el aprendizaje. A partir de esto, se puede considerar la implementación efectiva del proyecto, aplicando las habilidades técnicas de los estudiantes en HTML, CSS, JavaScript, accesibilidad y SEO.

Este proyecto resulta en un producto tangible que beneficia a la comunidad, y enseña a los y las estudiantes un proceso replicable de resolución de problemas y diseño centrado en el usuario que podrán aplicar en sus futuras carreras.

Consejos para formato en línea

El design thinking en formato en línea es completamente viable, y algunos consejos pueden mejorar su implementación.

Herramientas: Utiliza recursos tecnológicos adecuados para la comunicación, como Zoom, Microsoft Teams o Google Meet. Todas estas herramientas permiten la creación de salas simultáneas donde diferentes grupos pueden trabajar, además de ofrecer recursos como el uso compartido de pantalla, chat y grabación. Plataformas como Miro y Mural también ayudan en la generación de ideas durante el proceso creativo, así como en la creación de mapas mentales y la elaboración de prototipos.

Preparación: Es importante que las herramientas se prueben con antelación y que todas las y los participantes tengan acceso y estén capacitados en las herramientas necesarias. Proporciona una agenda clara con enlaces, tiempos y expectativas para cada sesión, además de tutoriales y videos para que puedan prepararse con antelación.

Proceso: Anima a las y los participantes a elegir un espacio de trabajo tranquilo. También es muy importante establecer pausas regulares, ya que en un entorno virtual suele ser más difícil mantener el compromiso continuo por largos periodos. Desde el principio, es productivo establecer reglas claras, por ejemplo: ¿cómo deben indicar que quieren hablar? ¿Qué deben hacer si necesitan ausentarse rápidamente? ¿Cómo proceder si una persona tiene problemas de conexión? Entre otras cuestiones propias del entorno virtual.

Facilitación: En entornos virtuales, el papel de la facilitación es aún más crucial y es importante que esté comprometido y sea capaz de mantener la energía del grupo. El uso de recursos como encuestas, cuestionarios u otras actividades interactivas pueden ayudar a monitorear el compromiso. En los procesos virtuales, contar con una o varias personas que apoyen al/la facilitador/a puede ser muy productivo y ofrecer mayor seguridad. El formato virtual puede traer sorpresas, como problemas técnicos, y los/as facilitadores/as deben prepararse para adaptarse, flexibilizar y ofrecer soluciones y alternativas. 

Seguimiento: Proporciona a los/as participantes la oportunidad de comentar cómo va el proceso. Hacer comprobaciones rápidas al principio y al final de cada día puede dar muy buenos resultados para hacer los ajustes necesarios. 

Documentación: Dado que no hay presencia física, es aún más importante documentar todo digitalmente. En cada equipo, una persona puede ser designada especialmente para tomar notas y capturar los puntos más importantes.

Referencias

Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias, por Tim Brown.

 

Design thinking na educação presencial, à distância e corporativa, por Andrea Filatro y Carolina Costa Cavalcanti.

 

A jornada do design thinking, por Michael Lewrick, Patrick Link y Larry Leifer.

 

Design thinking para educadores

https://educadigital.org.br/dtparaeducadores/

 

Design thinking toolkit

https://portal.tcu.gov.br/inovaTCU/toolkitTellus/index.html

Palabras Clave

  • brainstorming
  • colaboração
  • empatía
  • ideación
  • iteración
  • pensamiento convergente y divergente
  • pensamiento visual
  • prototipado
  • retroalimentación del usuario
  • solución de problemas
  • usabilidad
  • validación de hipótesis